donderdag 29 juni 2017

Gepersonaliseerd leren in een notendop

Michel van de Ven
Helmond : OMJS, 2017. – 96 p.
ISBN 9789079336234
Gepersonaliseerd leren is een begrip waarvoor geen standaard definitie is, het vraagt om een schooleigen betekenisgeving. Scholen verkennen op grote schaal dit innovatiethema, zowel in het primair onderwijs in als het voortgezet onderwijs. Gepersonaliseerd leren gaat over leren, lesgeven en leerprocessen waarin de leerling ruimte krijgt voor eigen doelen, regie en eigenaarschap. Leren en lesgeven met als doel leerlingen meer gemotiveerd en betrokken te laten raken. Het boek biedt concrete proces- en ontwerptools om een schooleigen visie, inhoud en definitie te ontwikkelen ten aanzien van gepersonaliseerd leren. Aan de hand van zes kerndimensies wordt kan een schooleigen betekenis en inhoud verleend worden aan gepersonaliseerd leren, in hechte verbinding met de onderwijsvisie. De inhoud en werkwijze van deze notendop-uitgave is geschikt voor het voortgezet en primair onderwijs. Er wordt een concreet procesmodel voor visieontwikkeling aangereikt, een leerplanontwerp voor gepersonaliseerd leren en ontwerptools voor het veranderingsproces.
Plek in kenniscentrum: Onderwijzen 17210-VEN

Sonic Pi: maak muziek

Cover JSW juni 2017Praktijkbijdrage van Erno Mijland en Gert Custers in JSW nr. 10 (juni 2017).
Sonic Pi is gratis software waarmee leerlingen muziek kunnen programmeren aan de hand van 'hard code', of wel programmeerregels. Het programma kent een korte leercurve die begint met het invoeren van de opdracht 'play 80'. Als de kinderen op 'Run' klikken, klinkt al de eerste toon. Met Soni Pi kunnen leerkrachten leerlingen zelf laten ontdekken wat er nog meer mogelijk is om tot een echt muziekstuk te komen. Lees verder

Active Floor

Afbeeldingsresultaat voor ict voor school active floorDe Active Floor is een innovatief hulpmiddel dat ingezet kan worden om bewegend leren te integreren in het dagelijks onderwijs van basisscholen. Leerlingen worden in interactieve spelvormen uitgedaagd op het gebied van geheugen, creativiteit en kennis. De Active Floor kenmerkt zich door spellen die gespeeld kunnen worden door middel van aanraking. Hierbij fungeert de vloer als interactief computersysteem. Middels een aan het plafond bevestigde projector wordt het beeld op de vloer geprojecteerd. Leerlingen communiceren met het programma door fysiek te bewegen, springen aan te raken of te lopen naar een interactief element. Leerlingen selecteren via het menu zelf een leerspel dat past bij zijn of haar leeftijd en groep. Het unieke aan de Active Floor is dat leerkrachten en leerlingen ook zelf nieuwe spellen kunnen maken binnen een eenvoudig en overzichtelijk webportal. Standaard worden er in het programma tientallen spelen meegeleverd, variërend van memorygames tot quizzen.
Lees verder
Bron: JSW, nr. 10 (juni 2017)

vrijdag 16 juni 2017

Skillis

Afbeeldingsresultaat voor Startboek skillisRotterdam : CED-groep, 2017
- Startboek Skillis : toekomstgericht leren voor groep 5 t/m 8 / Lisette Ligtendag, Angelique v.d. Pluijm. – 171 p.
ISBN 9789058193452
Doelstelling van de schoolbrede aanpak Skillis is dat leerlingen zich tot zelfverantwoordelijke personen ontwikkelen; mensen die over vaardigheden beschikken om mee te kunnen bewegen in de snel veranderende samenleving. Skillis heeft het complexe vraagstuk over toekomstbestendig leren teruggebracht naar vier kernvaardigheden: denkkracht, perspectief nemen, zelfregulering en samenwerken. De vier kernvaardigheden zijn vertaald in leerlingentaal. Die zijn: • Sterke denker • Doe-het-zelver • Open kijker • Teamspeler De leerlingprofielen kunnen gebruikt worden bij het werken in de klas en voor gerichte instructie. Om met Skillis aan de slag te gaan is een Startboek ontwikkeld. Dit biedt werkvormen voor iedere dag in de klas; gouden didactische regels concreet uitgewerkt; schoolbrede begeleiding. De CED-groep biedt ook ondersteuning voor het werken met Skillis. Overige Skillis producten: Makkie om te maken, werken aan 21e eeuwse vaardigheden met een 3D-printer Digi21, werken aan Digitale geletterdheid en Vakoverstijgende vaardigheden Dubio, werken aan kernvaardigheden met betekenisvolle digitale projecten
Plek in kenniscentrum: Onderwijzen 17210-SKIL

Superverslavend : waarom smartphones, apps en social media zo verslavend zijn en wat je eraan kunt doen

Adam Alter ; met medew. van Mirjam Nieman, Petra C. van der Eerden
2e dr.. - Amsterdam : Maven, 2017. – 350 p.
Vert. van: Irresistible: the rise of addictive technology and the business of keeping us hooked ISBN 9789492493125 Uitleg van hoe het komt dat meer dan de helft van de westerse bevolking inmiddels minimaal één digitale verslaving heeft. De onweerstaanbare aantrekkingskracht van nieuwe technologieën, zoals smartphones, wearables en social media, zijn namelijk geen toeval. Ontwikkelaars blijken steeds meer gebruik te maken van 'digitaal suiker': geheime en doelbewuste trucs die uitsluitend bedoeld zijn om apps, spelletjes en andere digitale producten zo verslavend mogelijk te maken. Alter legt uit hoe dit werkt en wat je als individu hiertegen kunt doen. Maar ook hoe we onze kinderen hiertegen kunnen wapenen.
Plek in kenniscentrum: Mediaopvoeding 18510-ALTE

maandag 12 juni 2017

Zeventien vragen over 21e-eeuwse vaardigheden

21e-eeuwse vaardigheden: achtergronden en onderwijsimplicatiesDeze 21e-eeuwse vaardigheden zijn niet per se nieuw, maar leggen wel een andere nadruk op en vragen andere competenties van scholen en de professionals die daar werken. Om daar wat meer helderheid in te brengen, hebben Marjan Vermeulen en Emmy Vrieling van het Welten-instituut zeventien veel gestelde vragen uit de onderwijspraktijk over dit onderwerp beantwoord. Die vragen en antwoorden staan in het rapport '21e eeuwse vaardigheden: achtergronden en onderwijsimplicaties'.

woensdag 7 juni 2017

Iene Miene Media 2017

Samenst. en coördinatie Krista Okma ; eindred. Henk Boeke
Hilversum : Mediawijzer, 2017. - 50 p.
Verslag van onderzoek naar de huidige stand van zaken over het media-gebruik van jonge kinderen (0-6 jaar) en de manier waarop ouders daarmee omgaan.
Conclusies:
  • Media-apparaten staan vooral in de huiskamer. Met name: tv (95%), tablet (93%), en laptop/desktop PC (93%). Vanzelfsprekend wordt daar dus ook het meest gekeken naar Netflix, YouTube, DVD's en Blu-ray's (allemaal 92%). Buitenshuis worden natuurlijk vooral mobiele telefoons en smartphones gebruikt (20%). Daarna, in aflopende volgorde: boekjes (17%), muziekspelers (16%), tijdschriften, strips en kindercomputers/kindertablets (15%), connected speelgoed (14%) en gewone tablets (13%).
  • Verreweg het meeste mediagebruik vindt plaats rond het avondeten. Vooral erna (57%) maar ook wel ervoor (39%). Bijna 1 op de 5 ouders (17%) laat hun kinderen ook vlak voor bedtijd nog media gebruiken. “Mijn kinderen gebruiken media zelfs om te onderhandelen: ik eet mijn bordje leeg als ik dat filmpje nog een keer mag bekijken.”
  • De top-3 van media-activiteiten: 1. boekjes lezen (87%) 2. filmpjes kijken, bijvoorbeeld via YouTube en 3. educatieve spelletjes spelen (60%).
Open het verslag Iene Miene Media 2017

donderdag 1 juni 2017

Nationaal VR-museum [App]

Afbeeldingsresultaat voor nationAAL vr-MUSEUMHet VR-museum is één grote schatkamer van objecten waar je in luttele seconden van de ene provincie naar de nadere vliegt en van het ene museum naar het andere reist. In de omgeving ontmoeten het heden en verleden elkaar en kan iedereen gemakkelijk richting geven aan de eigen nieuwsgierigheid. Op initiatief van de Museumvereniging werken de Nederlandse musea samen aan de vernieuwing van de museumsector. Zo worden leerlingen op een eigentijdse manier verrast en raken zij geïnspireerd met al het moois dat musea te bieden hebben. Daarnaast geeft het virtuele museum talloze mogelijkheden voor educatie en basisscholen.
Lees meer
Download de app in de Appstore
Dowload de app in Google play
Bron: JSW, jrg. 101 (2016-2017, nr. 9 (mei 2017) ; p. 22